L’idea che la realtà possa essere una sorta di costruzione illusoria non è certamente nuova. Già nell’induismo, infatti, il termine māyā è usato per riferirsi alla natura ingannevole del mondo per come lo percepiamo, e che cela la reale unità di tutte le cose. Allo stesso modo, il filosofo greco Parmenide di Elea (544/541-450 a.C.) scriveva che la molteplicità degli oggetti esperiti attraverso i sensi è una pura illusione, laddove l’Essere al di là dei sensi è invece uno e immutabile.
Platone (428/27-348/47 a.C.), nella sua Repubblica, argomentava una tesi analoga attraverso il celebre “mito della caverna”, metafora della condizione umana: in tale mito, gli esseri umani sono seduti dentro una caverna, con le spalle rivolte all’ingresso e lo sguardo verso la nuda parete di rocca. Essi osservano le ombre proiettate sulla parete di oggetti che sfilano davanti all’ingresso della caverna, e si illudono che tali ombre costituiscano l’unica realtà, ignorando totalmente l’esistenza del mondo esterno.
A molti secoli di distanza, anche René Descartes (1596-1650) si interrogava sulla realtà di ciò che percepiamo, sollevando l’ipotesi che possa trattarsi di un sogno, o di un inganno orchestrato da un genio maligno. Successivamente, Immanuel Kant riconobbe che non è in nessun modo possibile sapere se gli oggetti che percepiamo abbiano un substrato ontologico, ovvero se ci sia una “cose in sé” al di là dell’esperienza sensibile.
Sorprendentemente, i neuroscienziati contemporanei sembrano essere giunti a conclusioni analoghe. In particolare, la teoria della codifica predittiva concepisce il cervello non come un’antenna che passivamente riceve gli stimoli prodotti dagli oggetti dell’ambiente, ma come una macchina in grado di “costruire” gli oggetti stessi organizzando le informazioni sensibili, indipendentemente da cosa abbia effettivamente attivato i recettori sensoriali (Clark, 2015; Friston, 2005, 2009; Rao, 2024; Rao e Ballard, 1999).
Più precisamente, la teoria postula che gli oggetti della nostra coscienza emergerebbero nel momento in cui il cervello organizza la caotica massa di informazioni bottom-up (cioè, appunto, provenienti dai sensi), applicando “modelli predittivi” acquisiti e consolidati sulla base dell’esperienza pregressa. Un po’ come un pasticcere dà forma a dei biscotti natalizi applicando delle formine sulla pasta informe.
Le informazioni sensoriali, del resto, costituiscono l’unica interfaccia tra il cervello e il mondo esterno, e rappresentano quindi una coperta di Markov, cioè l’orizzonte degli eventi della nostra conoscenza, oltre il quale non è possibile accedere (Kirchhoff e colleghi, 2018). In altre parole, il cervello non è in grado di sapere cosa abbia attivato i propri recettori sensoriali: può solo rilevarne l’attivazione, e inferire le cause di tale attivazione sulla base della propria esperienza e della propria conoscenza del mondo.
A partire da ciò, il cervello postula quindi l’esistenza di oggetti: “Se vedo una sfera arancione con i miei occhi, percepisco un odore agrumato con il mio naso, e percepisco qualcosa di rotondo tramite i recettori tattili della mia mano, allora deve esserci un’arancia davanti a me”. Tale processo inferenziale, come si è detto, è basato sull’esperienza pregressa, e più precisamente sulla somiglianza tra le circostanze attuali e quelle incontrate in passato (“Ogni volta che ho provato queste stesse sensazioni, c’era un’arancia davanti a me”).
Karl Friston, uno dei maggiori teorici della codifica predittiva, propone una concettualizzazione elegante e rigorosa di tale modello basandosi su principi di inferenza statistica bayesiana (Friston, 2005, 2009): Dato un input sensoriale (ad esempio, la sensazione gustativa acida dopo aver morso il globo arancione), il cervello inferisce le cause di tale input (il fatto che ci si trovi ad avere a che fare con un’arancia) in base alla probabilità a priori (il ricordo del sapore delle arance in generale) e dalla probabilità che una determinata cause produca quella specifica sensazione.
Portando questa teoria alle estreme conseguenze, si giunge ad una conclusione contraria al senso comune: il flusso di informazione top-down (cioè, dal cervello agli organi di senso) corrisponderebbe alla direzione “diretta” dell’elaborazione sensoriale, e si configurerebbe come un processo attraverso cui il cervello “genera” le cause degli input sensoriali. Al contrario, gli input sensoriali bottom-up costituirebbero segnali di feedback tramite cui il modello generativo viene aggiornato in base alla discrepanza tra il segnale predetto/atteso dal modello stesso ed il segnale che viene effettivamente percepito.
Dunque, ciò che percepiamo come causa delle nostre sensazioni sarebbe “solo” una rappresentazione top-down, un postulato del cervello per spiegare gli input sensoriali. Un po’ come la materia oscura dell’universo, che non è mai stata realmente osservata, ma la cui esistenza è ipotizzata o addirittura data per assunta in base ai suoi effetti cosmologici.
Nel caso in cui gli input sensoriali siano però in netto contrasto con le aspettative pregresse e con il modello generativo della realtà codificato nel cervello, è necessario attuare un aggiornamento di tale modello (Friston, 2005, 2009). In casi estremi, però, l’aggiornamenti richiesto sarebbe così radicale che il cervello preferisce scartare le informazioni discrepanti, o ballarle come irreali. È il caso, ad esempio, di chi preferisce ignorare le evidenze eclatanti dell’infedeltà del proprio partner.
In altre parole, sarebbe solo l’esperienza pregressa a determinare cosa è reale e cosa non lo è. Siamo così convinti che la nostra esperienza sia reale semplicemente perché essa viene continuamente confermata dalle nostre percezioni, rafforzando il modello che abbiamo costruito del mondo e che a sua volta ci consentirà di dare forma alla nostra esperienza futura (Slater e Sanchez-Vives, 2022). A contrario, siamo in grado di distinguere i sogni dalla realtà sulla base del fatto che gli eventi onirici risultano spesso implausibili o addirittura in contraddizione con la nostra esperienza del mondo.

Ma immaginiamo che un sogno duri per un tempo lunghissimo, come nel film Inception di Christopher Nolan, e che alla fine ci abituassimo al verificarsi di eventi “irreali”: al nostro risveglio, saremmo in grado di distinguere la realtà dal sogno? Vale la pena di notare come tale interrogativo era stato già posto del XVII secolo dal drammaturgo spagnolo Pedro Calderón de la Barca (1600-1681). Nell’opera La vida es sueño, il protagonista, Sigismondo, è figlio di un re ma vive fin dalla nascita imprigionato in una torre, ignaro dell’esistenza del mondo esterno. Quando suo padre decide finalmente di liberarlo e di introdurlo a corte, Sigismondo si comporta in modo inappropriato e viene prontamente ricondotto alla sua prigionia. Una volta tornato alla torre, però, Sigismondo conclude che la breve esperienza vissuta all’esterno debba per forza essere stata un sogno. Infatti, avendo per tutta la vita conosciuto solo l’esistenza della propria prigione, essa è per lui l’unica realtà: il mondo esterno, conclude dunque, non può essere reale.
Per studiare sperimentalmente gli effetti dell’esperienza pregressa, e il modo in cui essa influenza la convinzione di cosa sia reale e cosa no, sarebbe l’ideale produrre condizioni come quelle descritte nell’opera di Calderon de la Barca. Per quanto ciò non sia certamente possibile, una tecnologia emergente potrebbe rivelarsi uno strumento forse altrettanto efficace: la realtà virtuale (VR).
Curiosamente, lo stesso Karl Friston descrive la realtà esperita attraverso i sensi come “virtuale” proprio per sottolineare la nostra incapacità di determinare se vi sia “veramente” un substrato fisico (Hobson, Hong, e Friston, 2014). Invece, nel caso di quella che si intende comunemente con il termine VR, cioè l’ambiente videoludico accessibile tramite i visori in commercio (ad esempio, Meta Quest o Vision Pro), il substrato fisico semplicemente non esiste.
Nonostante questo, vari studi dimostrano che gli utenti reagiscono agli eventi in VR proprio come se fossero in un ambiente fisico. Ad esempio, utenti che si trovano sul bordo di un precipizio in VR mostrano una risposta fisiologica simile a quella che avrebbero in una situazione reale di questo tipo (Jordan e Slater, 2009; Zimmons e Panter, 2003). Slater e colleghi (2008) hanno inoltre rilevato che gli utenti reagiscono quando il loro braccio digitale viene colpito come se ad essere colpito fosse stato il braccio fisico.
Il dato più sorprendente, però, è riportato da Wiesing e colleghi (2025), e cioè il fatto che gli utenti confondevano una scena in VR con una scena reale. Infatti, dopo aver visto un tablet su una scrivania nella riproduzione virtuale di un ufficio, gli utenti erano sicuri di che ci fosse lo stesso tablet anche nell’ufficio vero e proprio.
Il motivo per cui viene sperimentata la cosiddetta illusione di presenza all’interno della VR sarebbe lo stesso per cui ci sentiamo presenti nel mondo fisico (Slater e Sanchez-Vives, 2022): Dipenderebbe, ancora una volta, dalle nostre aspettative pregresse e dalle predizioni che facciamo sulla base di esse. Se gli occhi trasmettono l’immagine di una persona che muove le labbra, e le orecchie trasmettono il suono di una voce umana, la spiegazione più probabile per questo pattern di informazioni sensoriali è la presenza effettiva di una persona. E se nessun’altra informazione sensoriale contraddice questa spiegazione, il cervello postula che una persona sia realmente presente, e si comporta di conseguenza. Poca importa se la persona è davvero lì oppure no: il cervello continuerà a reagire come se fosse così fin quando le aspettative verranno confermate, in quanto ciò garantisce un comportamento sufficientemente efficace per la sopravvivenza.
In altre parole, il senso di presenza è il risultato di input multisensoriali coerenti che soddisfano le aspettative del cervello riguardo al fatto di trovarsi in un determinato luogo, e al fatto di aver a che fare con determinati oggetti. Ciò si applica sia all’ambiente fisico che a quello digitale. Del resto, non vi è alcuna certezza che un dato oggetto sia “realmente” lì nemmeno nel caso di un oggetto fisico: interagiamo con esso soltanto attraverso la coperta di Markov dei nostri sensi.
Esistono addirittura casi in cui la realtà fisica e quella virtuale entrano in competizione, al punto che si ha per un po’ difficoltà ad esperire il mondo fisico come “reale.” Infatti, un utilizzo prolungato della realtà virtuale può causare “derealizzazione”, cioè appunto la sensazione che il mondo non sia reale (Aardema e colleghi, 2010).
In conclusione, la VR offre uno spunto per riflettere su come la realtà possa essere in effetti solo un postulato per spiegare le informazioni che giungono dai sensi, al di là dei quali non potremmo mai sapere se vi siano effettivamente le “cose in sé”. Insomma, le neuroscienze sembrerebbero confermare l’intuizione di Immanuel Kant. Ma se quest’ultimo riteneva innate le forme tramite la quale a mente plasma la realtà, la teoria della codifica predittiva prevede invece che tali forme siano acquisite con l’esperienza. Uno studio condotto sui ratti sembra addirittura confermare come anche la concezione dello spazio (che Kant considerava una forma a priori) si costituisca attraverso l’esperienza dello spazio stesso (Wills e colleghi, 2010).
Tutto ciò dovrebbe far riflettere su quanto sia malleabile il nostro senso di cosa è reale, mettendoci in guardia da scenari distopici come quelli descritti nel romanzo di George Orwell 1984, in cui il partito dominante è in grado di manipolare la realtà a proprio piacimento. Nell’era dei deep fake, questo rischio è più concreto che mai. È di primaria importanza, dunque, sviluppare strumenti cognitivi efficaci per difendersi da attacchi di psicologici questo tipo.
Bibliografia:
- Aardema, F., O’Connor, K., Côté, S., & Taillon, A. (2010). Virtual reality induces dissociation and lowers sense of presence in objective reality. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(4), 429–435. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0336
- Clark, A. (2015). Surfing uncertainty: Prediction, action, and the embodied mind. Oxford University Press.
- Friston, K. J. (2005). A theory of cortical responses. Philosophical transactions of the Royal Society B: Biological sciences, 360(1456), 815–836. https://doi.org/10.1098/rstb.2005.1622
- Friston, K. J. (2009). The free-energy principle: A rough guide to the brain? Trends in cognitive sciences, 13(7), 293–301. https://doi.org/10.1016/j.tics.2009.04.005
- Hobson, J. A., Hong, C. C. H., & Friston, K. J. (2014). Virtual reality and consciousness inference in dreaming. Frontiers in psychology, 5, 1133. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.01133
- Jordan, J., & Slater, M. (2009). An analysis of eye scanpath entropy in a progressively forming virtual environment. Presence, 18(3), 185–199. https://doi.org/10.1162/pres.18.3.185
- Kirchhoff, M., Parr, T., Palacios, E., Friston, K., & Kiverstein, J. (2018). The markov blankets of life: Autonomy, active inference and the free energy principle. Journal of The royal society interface, 15(138), 20170792. https://doi.org/10.1098/rsif.2017.0792
- Rao, R. P. (2024). A sensory–motor theory of the neocortex. Nature neuroscience, 27(7), 1221–1235. https://doi.org/10.1038/s41593-024-01673-9
- Rao, R. P., & Ballard, D. H. (1999). Predictive coding in the visual cortex: A functional interpretation of some extra-classical receptive-field effects. Nature neuroscience, 2(1), 79–87. https://doi.org/10.1038/4580
- Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2022). Is consciousness first in virtual reality? Frontiers in psychology, 13, 787523. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.787523
- Slater, M., Pérez Marcos, D., Ehrsson, H., & Sanchez-Vives, M. V. (2008). Towards a digital body: The virtual arm illusion. Frontiers in human neuroscience, 2, 181. https://doi.org/10.3389/neuro.09.006.2008
- Wiesing, M., Comadran, G., & Slater, M. (2025). Confusing virtual reality with reality – an experimental study. iScience, 28(6). https://doi.org/10.1016/j.isci.2025.112655
- Wills, T. J., Cacucci, F., Burgess, N., & O’Keefe, J. (2010). Development of the hippocampal cognitive map in preweaning rats. Science, 328(5985), 1573–1576. https://doi.org/10.1126/science.1188224
- Zimmons, P., & Panter, A. (2003). The influence of rendering quality on presence and task performance in a virtual environment. Proceedings of IEEE Virtual Reality 2003, 293–294.
–Fabrizio Serrao
